почему при медитации огонь кундалини поднимают по позвоночному столбу прямолинейно
Наверно потому, что каналы идут прямолинейно.
Цитатапилигрим9 ()
времени как такового нет
Первые три измерения создают сетку эфира. Но есть еще измерения (дополнительные параметры системы координат). Эффект времени создает четвертое измерение, которое движется с постоянной скоростью. Возможность перемещаться в первых трех базируется на том, что энергия благодаря движению времени может за один квант времени (перемещении измерения времени на одну точку относительно первых трех измерений) перетечь на эту одну точку в сторону, которая определяется в текущий момент направлением колебания спина. Если энергия связанная (два и более кванта энергий связаны зарядом либо способом движения спина) - то такая структура уже может не иметь возможности передвигаться без придания дополнительных сил. Потому времени как бы и нет. Но поскольку процессы обмена энергией происходят везде и для нас эти процессы чаще всего связаны с вырождением (энтропией) - то мы это называем временем.
Справка - "АДУ" - абревиатура от "Агенство Добрых Услуг".
Рядом с креслом, на журнальном столике слева – шахматная доска. Фигур на доске нет, вместо них – старая брошюра с оторванной обложкой. На сохранившемся титульном листе можно прочитать название, но имени автора и выходных данных здесь не было. Ясно только, что брошюрка давнего года издания, когда еще в стране широко освещали средства и способы организации досуга советских граждан.
Посетитель лениво подтянул брошюру, открыл, пробежал первую страницу, но потом увлекся и последующие пятнадцать минут провел за чтением такого занятного текста:
Часть 1. Введение в Игру.
Дракон смотрит на игровое поле сверху и сбоку. Сверху, потому что Дракон всегда сверху. А сбоку… сбоку удобнее видеть тень, отбрасываемую фигурой. Если есть тень, обязательно существует фигура. Тени без фигуры нет. Это азы. Это известно любому Дракону. Стоит на поле, к примеру, дерево.
– Ну, дерево и дерево – говорят стоящие рядом.
Но тому, кто смотрит сбоку и сверху – видна вторая тень. Одна – от ствола, другая – от фигуры за этим стволом. Это – скрытая фигура. Она тоже будет иметь значение на этом поле. Только после. В нужный момент. Когда стоящие рядом не готовы. Позже они скажут: «И кто бы мог подумать… вот уж точно – слепой случай».
А Дракон, – он всегда готов. Поэтому он сверху. И поэтому он – Дракон.
Общие Правила игрового поля.
Давайте в общих чертах познакомимся с правилами этой игры. Есть игровое поле. Оно состоит из клеток. На каждой клетке может быть одна, две и сколько угодно фигур. Может случиться и так, что клетка пуста.
Но это не значит, что она не занята.
Занимать ее может скрытая фигура. Или тень фигуры при условии, что фигура, отбрасывающая эту тень, – теневая или влиятельная теневая и влияние ее имеет потенциал, отличный от нуля.
Знак потенциала роли не играет – «плюс» или «минус» на этом поле равны. Роль играет только уровень потенциала. Фигура, имеющая уровень потенциала равный нулю, самостоятельных действий на поле не предпринимает и может быть управляема по усмотрению других фигур этого поля.
Иными словами, фигуру с нулевым потенциалом можно переставить на любую иную клетку игрового поля без существенного изменения игровой ситуации, поменять на другую аналогичную или убрать с поля вообще.
Такие фигуры называют «пустыми» или «простыми» – по выбору.
Обычно принято называть их «пешками», поскольку на этом игровом поле таких фигур подавляющее большинство, с большинством лучше найти простой общий язык, а «пешка» – это «идущий пешком».
Просто и не обидно. Без намека на личные качества, поскольку любой намек на игровом поле – один из ценных механизмов управления и попусту не используется.
Для управления пешками применяют более простые методики, – на поле выставляются таблички с указаниями: «Идти прямо»; «Стоять»; «Сидеть»; «Лежать»; «Давать»; «Есть»; «Спать»; «Стрелять»; «Умирать». Обычно таких указаний достаточно.
Далее по старшинству следуют фигуры, потенциал которых отличен от нуля лишь периодически, то есть «фигуры переменного потенциала». Такие фигуры носят звание «тура», «ладья» или «башня».
Из самого названия понятно, что башня – сооружение массивное, не склонное к перемещениям и более надеется на свой устрашающий внешний вид и толщину стен, что не позволяет эффективно использовать башню в наступательных действиях. Ее передвижение возможно только в том случае, когда, будучи установлена на колеса, она подталкивается пешками, давая им в свою очередь условное прикрытие от неприятельских стрел.
Башня вводится на игровом поле только по прямой линии, поскольку при попытке обогнуть препятствие подставляет пешек с фланга и тыла. Страшного в этом ничего нет, пешек много и можно безболезненно ввести новые, взамен убитых, но это непроизводительно и не сберегает ресурс. Поэтому принято оставлять башню возле стоящего на ее пути препятствия в ожидании прибытия других фигур, это препятствие устраняющих.
Реальный потенциал башни не равен нулю только тогда, когда она находится в движении или на месте, но угрожает препятствию своей близостью и удручающе высокими стенами, за которыми притаились сотни стрелков. Башня – теневая фигура, но существенного влияния на соседние клетки поля не оказывает, поскольку ее потенциал всегда рождается чужой волей и, в отсутствие этой воли, стремится со временем угаснуть до нуля, так разрушаются от времени любые рукотворные стены.
Следующим в иерархии фигур стоит «конь». Потенциал этой фигуры никогда не становится равен нулю, в силу того, что это первая составная, сложная влиятельная фигура – ее потенциал складывается из потенциала самого коня и потенциала всадника, направляющего движение в необходимую сторону.
Всадник – фигура скрытая. По необходимости он может находиться в седле и быть заметен, либо – направляет своего коня и ему подобных, оставаясь в тени на клетке, с которой начато движение.
Так же он может передвигаться, используя для прикрытия собственных перемещений тень своего скакуна. Никогда нельзя заранее сказать, окажется ли в конечной точке вся эта фигура в полном своем составе. То есть, ее потенциал может одновременно оказывать воздействие как на одну, так и на несколько клеток игрового поля, отбрасывая на них свою тень.
Конь движется по полю не прямо, а под углом, буквой «Г», поскольку владеет технологией обхода препятствий и активной защитой от стрел и копий противника.
Далее следует фигура, носящая имя «слон». Слон, как известно, животное чрезвычайно сильное, но иногда капризное, что не позволяет быть всегда абсолютно убежденным в его работоспособности в нужный момент времени.
Поэтому слон – тоже составная фигура, состоящая из видимой постоянно части – собственно слона – и погонщика, который, по сути, исполняет аналогичные всаднику на коне функции – направляет движение в необходимую сторону.
Однако же конь только обходит препятствия, тогда как слон способен некоторые из них сокрушить за счет своей существенно превосходящей массы. Потому слон – составная, сложная влиятельная фигура с теневыми возможностями, стоящая в иерархии выше коня, но требующая и повышенного рациона содержания. Слона нужно кормить обильно, иначе он теряет способность дальних переходов.
Слон движется по диагоналям игрового поля в силу того, что в прямом направлении движения противник наверняка рассыпал колючки, а у слона тонкая кожа подошв. Погонщик слона называется «офицер», то есть человек, осуществляющий функции управления. Иногда для простоты понимания вся фигура в целом так же называется «офицер», что не считается нарушением Правил и этики игры.
Итак, мы познакомились с тремя типами фигур на игровом поле – простыми фигурами, не имеющими влияния; теневыми фигурами с переменным потенциалом и сложными составными, влиятельными теневыми фигурами.
В последнее время некими реформаторами от математики предпринимались попытки внести изменения в терминологические определения значимости фигур на игровом поле. В частности, был предложен и даже вошел в ограниченный обиход термин «знаковая фигура».
Однако такой термин не может быть признан корректным в силу того, что знак имеет любая из фигур на игровом поле, в то время как разнятся эти фигуры именно потенциалом влияния и способностью отбрасывать тень. Следовательно, не стоит заниматься подменой понятий в угоду эстетам от математики.
Как ранее, так и теперь, следует считать фигуры на игровом поле, имеющие потенциал, постоянно отличный от нуля, именно «влиятельными фигурами с теневыми возможностями».
Для внятного понимания дальнейшего материала необходимо учитывать, что «теневая фигура» – не просто тело, отбрасывающее тень, но тело, использующее эту тень для увеличения собственных потенциальных возможностей.
Кроме того, позднее мы станем говорить и о других известных «теневых градациях» фигур, однако пока вернемся к тексту вводного раздела.
Далее следуют фигуры, объединяемые одним общим родовым признаком. Это фигуры цельные, не нуждающиеся в усилении собственных возможностей за счет привлечения дополнительных потенциалов. Таких фигур на игровом поле всего две. Иерархически они почти равны, поэтому совместно представляют последний, четвертый игровой уровень.
Первая из них – «ферзь» или «советник». Это абсолютно теневая, стратегически свободная фигура. Передвижение ее на игровом поле подчинено в основном собственным интересам, иногда совпадающим с интересами второй фигуры в этой иерархии – фигурой «короля».
Советник движется по полю, используя тактику перемещения любой из «младших» фигур, однако это не означает, что смысл его перемещений совпадает со смыслом иных фигур. Советник может находиться, в том числе в лагере противника, при этом противник связывается формальными обязательствами, выгодой или банальным отсутствием адекватно сильного потенциала для противодействия или даже уничтожения советника.
Советник не придерживается однажды избранных тактики и стратегии, поэтому никогда не является фигурой, действия которой противнику ясны однозначно.
Во исполнение собственных стратегических замыслов советник иной раз жертвует интересами короля в малом, получая взамен большее. Нельзя полностью игнорировать также возможность создания таких ситуаций, в которых советник может пожертвовать и самим королем. Однако это большая редкость – предателей не любят, и не факт, что противник относится в данном случае к редкому исключению из этого правила.
Кроме того, у противника есть свой советник, а двоевластие на игровом поле противоречит самому смыслу данной игры.
И, наконец, – король. Король чрезвычайно сложная фигура. Для начала король обязан учесть все собственные интересы.
После этого он должен придумать те свои интересы, которые пока невозможно учесть по причине их отсутствия. Затем король должен выяснить интересы фигур, входящих в его иерархический уровень и далее, по иерархической убывающей; отнестись к этим интересам и принять решение о том, стоит ли их учитывать как собственные или отложить на потом.
Из сложенных таким образом в «копилку» потребностей, король выстраивает пирамиду притязаний, основанием которой являются интересы большинства, а вершиной – собственный интерес, приобретающий в таком случае, статус безусловно приоритетного, общественно полезного и первостепенно значимого.
Для достижения вершины пирамиды король должен иметь стратегию, определяющую пути наиболее прямого и эффективного движения к цели. Тактически король ограничен в перемещениях по игровому полю, поскольку, во-первых, в этом нет необходимости – тактика – удел нижестоящих фигур. Во-вторых, лишние перемещения создают лишние угрозы. Угроза королю – угроза благополучию, а зачастую и жизни прочих фигур игрового поля.
Такие, в общем, несложные Правила. Если на первый взгляд показалось, что так все сразу и не запомнить – пустое. Это начальный уровень знаний. Стоит только заявить претензии на игру в качестве фигуры первого уровня, и сами увидите, – весь этот свод будет, что называется, «отскакивать от зубов». Желаете ли вы уже принять участие в игре?
Если да, продолжим знакомство с Правилами.
Понятно, те, кто уже отказался и «вышел из игры» – не в счет. Им не интересно. Это святое право каждого. Интерес – вещь персональная, насильно мил не будешь. Каждый волен заявить: «Мне это не интересно, я этим не занимаюсь». Правда это не значит, что наряду с тем кто-то другой не учитывает вас в качестве одной из составляющих собственного интереса.
Однако же продолжаем и переходим к менее явным функциям и качествам игры.
Мы рассмотрели расклад сил и интересов на игровом поле. Вернее тот формальный порядок, в результате которого эти силы действуют, а интересы – достигаются.
Обратил ли наш любознательный читатель внимание на то, что в предыдущем тексте многократно звучит уточняющая оговорка «на игровом поле»?
Это не случайность и не бедность языка авторов. Таким образом, заострялось внимание именно на том, что любое игровое поле потому и «поле», что обязано иметь границы. Некие «пограничные столбики», в пределах которых обозначенные правила действуют. А вот далее, «за границами» они необязательны или даже вовсе не существуют.
Как минимум это логично, уже хотя бы потому, что далеко не все согласятся играть по изложенным выше правилам. А значит, есть иные, отличные от них. Следовательно, есть другие «поля» и другие Правила. Поле наших Правил ограничено. Они не единственно возможные. Это очевидно.
Если так, продолжим выстраивание логической цепочки.
Имеется «граница». За ее чертой исполнение наших Правил необязательно. Значит ли это, что там существуют иные Правила, обязательные к соблюдению?
Пока не значит, а только предполагается. Но, как минимум это значит, что на «нашем игровом поле» возникли принципиально новые качества и возможности. Например, – возможность выхода за границу игрового поля. Зачем? – отдельный вопрос. Один из вариантов ответа: «Из функциональной целесообразности».
Отчего на «нашем» поле может возникнуть эта самая «функциональная целесообразность»? Первое, что приходит в голову – оттого, что игра проиграна. Что ж, такое вполне допустимо. Но существуют и иные основания. Поэтому король вчера мог действительно идти по улицам нашего города. И кирпич на крыше готовился к полету, хотя кирпичи и не летают.
Просто, это другие Правила. Те, что на «нашем поле» воспринимаются многими, как слепой случай.
Случай не бывает «слепым». Он всегда – результат совокупности определенных обстоятельств. А эти обстоятельства, – слагаемые сложных систем управления.
Даже в простой кирпичной кладке тоже существуют свои внутренние законы, связи и противодействия. Следовательно, существует система управления. Эта система может быть разрушена или поставлена под контроль иных интересов. Другими словами: «Случайность – результат иной, неявной закономерности»…
Теперь несколько отойдем от строгой реальности поля действия и переместимся в область игровой философии. Сразу припомним достаточно известные высказывания: «Проходная пешка» и «Пешка рвется в ферзи».
С философской точки зрения «проходная пешка» – явление однозначное. Как мы уже знаем, пешка, это фигура с потенциалом, равным нулю. Значит, «проходная пешка» – фигура, движимая чужим потенциалом во исполнение кем-то поставленной задачи.
Для собственно пешки, (как физического тела), такое движение не несет в дальнейшем качественного изменения ее игрового статуса. Напротив, если таковое движение пешки направляется фигурой теневой и противником однозначно не разгадан замысел этого хода, «проходная пешка» – реальный кандидат на уничтожение.
Таким образом, «проходную пешку» нельзя считать фигурой, обоснованно претендующей на получение в дальнейшем собственного потенциала движения. Скорее эта фигура – добровольная жертва, где ее «добрая воля» вытекает из непонимания сути предложенного действия и амбициозных личных самооценок, создавшихся у пешки в силу неадекватного восприятия реальности.
Несколько иная картина представляется в случае с «пешкой, рвущейся в ферзи».
Здесь уместно напомнить, что игровой период на нашем поле не имеет временных ограничений. Следовательно, в процессе игры между фигурами одной клетки поля или соседних клеток могут возникать личные неформальные сношения, приводящие в ряде случаев к заключению прочных союзов или созданию временных союзных связей, иной раз не освященных церковью.
Результатом этого выступает появление новых поколений фигур игрового поля. Вновь возникшая игровая фигура обязательно должна быть оценена с точки зрения наличия у нее потенциала движения, поскольку от этого зависит ее дальнейшее позиционирование на игровом поле. При производстве такой оценки обязательно будет принят во внимание социальный игровой статус и потенциал родительских фигур.
Если хотя бы одна из фигур предыдущего поколения являлась фигурой с ненулевым потенциалом, а тем более фигурой теневой, – тень ее распространяется на сыновнюю фигуру и, таким образом, создаются благоприятные стартовые условия.
Новая фигура, возникшая под такой тенью, получает статус «вольноопределяющейся пешки», где в это понятие заложен смысл «формально способная», но уровень ее двигательного потенциала до поры не проявлен.
Так возникает «пешка, рвущаяся в ферзи».
Здесь не нужно понимать высказывание буквально. «В ферзи» не означает того, что в качестве конечного пункта движения намечен именно верхний иерархический игровой уровень. Относительно пешки, – фигуры с нулевым потенциалом, даже переход на уровень фигур с потенциалом переменным, является качественным скачком с необратимыми положительными для ее статуса последствиями.
Справедливости ради надлежит отметить, что статус фигуры с переменным потенциалом не является незыблемым иерархическим критерием. Скорее здесь можно для упрощения понимания провести параллель с общеизвестным «личным» дворянским титулом – личное дворянство не давало права наследования дворянского титула последующими поколениями, а обозначало только личную заслугу носителя привилегии. Завтра твоя заслуга может быть признана несущественной, критерии случайного роста равны здесь условиям случайного падения.
Фигурой, титулованной «личным» дворянским титулом следует считать башню. Приданные башне для ее передвижения пешки являются ресурсом, приписанным к башне в течение всего периода ее функционирования на поле в своем игровом качестве.
По окончании функционального срока деятельности башни, приписанные к ней пешки или их последующие поколения, переводятся в списочный состав персонала (ресурса) другой башни или ладьи, так же пришедшей на место предыдущей.
В данном случае замещение одной башни другой может иногда производиться и по принципу наследования, когда наследник предыдущей башни тоже имеет переменный игровой потенциал и способности ситуационного тенеобразования. Однако «личный» титул может быть аннулирован, если башня войдет в режим «затухающих колебаний потенциала», когда период ее функционирования становится с каждым разом короче, а период простоя – длиннее.
В этом случае распоряжение о создании и функционировании башни отзывается, а сама башня теряет статус и переводится в разряд пешки, либо разменивается, либо раздается в качестве лома и дров для отопления очага.
Далее мы также станем использовать эту систему социальных градаций, поскольку она в полной мере соответствует происходящему на поле, и дает ясное понимание сути философии игры.
Фигуры ранга коня следует относить к фигурам, титулованным «поместным» дворянским титулом. Конь получает свой статус «по месту» своей службы, и, соответственно, – по степени влияния на игровую ситуацию.
Не будем забывать, что точное позиционирование (местонахождение) коня на игровом поле неопределенно, поскольку это составная тенеобразующая фигура. Влияние коня распространяется одновременно на несколько клеток игрового поля, следовательно, круг его личных интересов, а равно круг фигур, захваченных этими интересами или находящихся в тени коня, достаточно широк.
Этим, в том числе определяется и право наследования ранга на таком игровом уровне, – потенциал коня никогда не равен нулю даже в состоянии покоя этой фигуры.
Смысл жизнедеятельности коня – создание и поддержание сферы своего явного и теневого влияния, что передается из поколения к поколению, поскольку является главным жизнеобразующим фактором и признаком фамильной принадлежности. Конь – первая из младших фигур в игровой иерархии, имеющая формальное право на ведение в собственных интересах локальных игровых действий на затененных им клетках.
Однако при этом никоим образом не должны ущемляться или нарушаться интересы общей стратегии игры.
В противном случае, конь может быть объявлен «вне игры», его действия дезавуированы, его влияние на игровые клетки блокировано, а сама фигура разменяна или удалена с игрового поля, в том числе и с поражением в правах наследования.
Конь также имеет право по успешному окончанию службы перейти в разряд «фигур затемнения» или «фигур забвения». Тогда, в первом случае он становится советником собственного преемника или даже вышестоящей фигуры без обязательного перемещения по игровому полю. А во втором, – удаляется на покой с сохранением в сфере его формальных интересов затененных им клеток игрового поля, однако без пожизненной гарантии статус-кво.
Слон или офицер – фигура, причисляемая к «столбовому» дворянству. Вотчина слона обозначена столбами, ограждающими затененные им клетки игрового поля. Вход, а тем более функционирование на территории вотчины слона, возможны только с его собственного согласия.
Даже фигура вышестоящего иерархического уровня обязана соблюдать такое положение дел, поскольку нарушение этого порядка приведет к смуте в рядах слонов и, как следствие, к провалам стратегической составляющей игры в целом.
Логика таких установлений понятна. Слон, в силу своих размеров и норм потребления нуждается в существенных, заранее запасаемых ресурсах жизнеобеспечения, – обширных пастбищах, водоемах, местах проживания, отдыха и досуга. Каждый слон должен быть уверен в своем персональном будущем в рамках общего социального процесса.
Иначе слон в состоянии вести игру, исходя только из личных стратегических замыслов, удовлетворяя потребности лишь той области игрового поля, которая затенена его влиянием.
Кроме того, слон, как фигура составная и сложная, способен строить двойную игру, вводя в заблуждение вышестоящий иерархический игровой уровень, когда собственно фигура слона движется в согласованном направлении, а офицер-погонщик переходит в разряд абсолютно теневой фигуры и становится незаметен на игровом поле.
Такая стратегия деятельности, избранная одним из слонов является крайне опасной для благополучного течения игры, поскольку слоны по определению – фигуры-носители принципов кастовой сплоченности. Если подобные действия на иерархическом уровне пешек или башен практически не влияют на игровую ситуацию, то на уровне кастовых фигур могут привести к фатальным нарушениям избранной королем стратегии и даже досрочной сдаче игры противнику.
Нетрудно понять, что стадо слонов, несущееся вспять, способно сокрушить любые стройные игровые ряды. Поэтому выработан и применяется ряд незыблемых игровых Правил.
Во-первых, интересы кастово-сплоченных фигур – приоритет политической игровой стратегии, поддерживаемый высшим иерархическим игровым уровнем. Во-вторых, кастовая сплоченность должна уравновешиваться противовесом в виде искусственно вводимой стратегии политической разобщенности на принципах разности взглядов, происхождения, вероисповедания или расовой принадлежности.
В-третьих, существует и действует система поощрений лояльности слонов высшему иерархическому уровню и свод взысканий и наказаний, построенных на ущемлении некоторых (но не жизненно определяющих) интересов слонов.
Гарантом слону на соблюдение его прав служит пожизненный, передающийся по наследству титул «столбового» дворянства. Слон знает, что даже если его потомки не выкажут соответствующих игровому уровню знаний и умений, а равно потенциала, тем не менее, игровой ранг будет сохраняться за ними вечно, сами они будут затенены титулом, а для создания необходимого движения или его видимости могут, и будут ангажировать фигуры нижестоящего игрового уровня.
Слон на заслуженном отдыхе чаще всего превращается в фигуру затемнения. Он продолжает диктовать свою волю подведомственной области игрового поля до глубокой старости, умело подменяя понятия – формальный наследник, пришедший на место слона, еще долгое время продолжает действовать в интересах предыдущего хозяина, наивно полагая, что действует в собственных интересах.
Такое положение сохраняется до тех пор, пока старый слон пребывает в здравом уме и чистой памяти. Фигурой забвения старый слон становится редко, – для этого у него слишком велик игровой потенциал и накопленный опыт.
Старых слонов нередко обвиняют в том, что они де, до последнего цепляются за игру, в то время как, давно бы пора передать бразды правления молодому поколению.
Но старого слона не проведешь. Два тигра в одном логове не живут. А даже если живут, у одного из них обязательно крепкие зубы, но второй – прикрыт большим лопухом от солнца.
И, наконец, высший уровень иерархии. Здесь все понятно. Ферзь или советник в том случае, если по факту рождения не принадлежит к особам королевской крови, получает титул «боярина».
Известны факты, когда обязанности советника по должности исполняла фигура, имевшая титул «князя», но в дальнейшем, в подавляющем большинстве случаев, она также получала боярское достоинство.
Особы королевской крови несут титул «принца» или «королевича». Понятно, что в случае принадлежности этих особ к женскому сословию, титул видоизменяется на «принцессу» и «королевну» соответственно. Если же обязанности советника возложены на супругу монарха, она носит титул «королевы».
Советник, какой бы титул он ни нес, обязан нести на лице неизменно невозмутимое выражение, в том числе и тогда, когда совершаемые им деяния расходятся с королевскими интересами и чаяниями кардинально.
Это не позволяет нижестоящим иерархическим игровым уровням сеять смуту разговорами о том, что, якобы: «…не все ладно в Датском королевстве».
Кроме того, королю гораздо приятнее общаться с фигурой, которая не несет на челе печать горестных раздумий о судьбах игры, поскольку, как известно, таким раздумьям может предаваться только король, как гарант нерушимого игрового порядка.
Даже сообщая: «Ваше величество, Ваши минуты сочтены, противник объявляет Вам…», советник не имеет права называть вещи своими именами и должен обойтись без бранного слова «мат», заменив его, к примеру, выражением: «кризис» или «дефолт».
Такое заявление – проявление подлинного гуманизма к новопреставленной королевской особе в силу того, что слово «кризис» наводит на мысли о не потерянной еще возможности введения антикризисного управления, а слово «дефолт» вообще непонятно что означает, из-за игривой приставки «де» явно французского происхождения.
Что касается короля, – король может все и ничем никому не обязан.
Но об этом мало кто догадывается. Многие почему-то считают, что королю нужно большинство, чтобы считаться королем, а иначе мол, – какой он король?
На самом деле – король сам по себе.
А вот большинству без короля никак нельзя. В разные периоды на игровом поле ставили такие эксперименты. Возьмут иной раз, да короля и упразднят. А все для чего? Чтобы в очередной раз убедиться: монархия – мать порядка.
Приходится выбирать нового. Вернее, создавать видимость, что его выбрали из наиболее достойных.
На самом деле, все обстоит не так. Достойные приходят сами, и выбирать их не нужно. Если он уже «достоин», зачем еще раз искать подтверждения?
Здесь, кстати, нередко возникает игровая ошибка. Некая фигура или ряд фигур, вбившие себе в голову, что именно их услуги служили порукой для восшествия монарха на престол, надоедают королю напоминаниями об этом при каждом удобном и неудобном случае.
И неприятно удивляются после, оказавшись вскорости приписанными к славному, но безвестному отряду пешек.
А удивляться тут нечему. Как уже ранее было сказано, – король никому ничем не обязан.
По большому счету это, конечно, не совсем истина. Но сие – есть уже иной уровень игрового мироощущения…
…Обязанности короля проистекают из его желаний и продиктованы доброй волей этой дальновидной фигуры игрового поля. Основная обязанность короля – быть самим собой, не давая при этом повода окружающим думать, что это действительно так.
По крайней мере, окружающие должны пребывать в постоянных сомнениях на этот счет, рассуждая: «…конечно, он таков, каким я его себе представляю, однако хватит ли у него проницательности понять, каким представляю его себе я?..»
На самом деле король единственная фигура на игровом поле, которой нет нужды постоянно пребывать в мучительных метаниях между «быть» и «казаться». Король имеет право «казаться» и при этом «не быть», поскольку этого все равно нельзя подтвердить или опровергнуть на практике.
Даже проигравший сражение, король ни в коей мере не виновен, поскольку он-то «был», в то время как другие – пытались только «казаться». Причем настолько преуспели в этом стремлении, что ввели всех, в том числе и короля в заблуждение, в результате чего проиграли и были наказаны.
Так торжествует справедливость на игровом поле. Она формулируется следующим образом: «Он так хотел казаться, что, в конечном счете, был за это примерно наказан».
В общих чертах мы теперь имеем упрощенное философское представление о рангах фигур игрового поля.
Упрощенное потому, что разобрали только формальную сторону вопроса, а происходящее на игровом поле многообразно. Время взглянуть на «медаль» с иной стороны, хотя более, здесь напрашивается сравнение не с медалью, а с многогранным кристаллом. Иная «грань» этого «кристалла» – неформальные отношения фигур поля в философском контексте.
Может ли фигура игрового поля не соответствовать своему формальному игровому рангу? Да, и такое несоответствие носит скрытый до поры характер, хотя известны и случаи, когда оно вообще не проявляется в явной форме до конца срока игры данной фигуры.
Нам уже знаком пример с «пешкой, рвущейся в ферзи». Однако это случай, когда потенциал движения проявлен или очевидно будет проявлен в будущем, поскольку формально данная пешка уже считается фигурой с ненулевым потенциалом, то есть – «вольноопределяющейся». От такой пешки ждут действий, но, в любом случае она не может претендовать на многое. Кроме того, ей многого и не дадут. Она вольна желать большего, определят же ее только в ранг башни и то при условии, что выкажет явное усердие.
Мы же рассмотрим сейчас иной случай.
Существуют фигуры, потенциал которых весьма велик, а способности тенеобразования практически неограниченны, однако ряд внутренних и внешних факторов удерживает их от реализации своих возможностей. Это – «фигуры умолчания» и «фигуры не действия».
Фигура умолчания подобна консервной банке с оторванной этикеткой. Каждому, кто видит эту банку ясно, что внутри находится что-то явно полезное, однако что конкретно – загадка (тайна).
Совершенно очевидно, что можно вооружиться хорошим приспособлением для вскрытия и немедленно выяснить содержимое. Но если, паче чаяния внутри обнаружится не горячо любимое малиновое варенье, а, к примеру, соленые огурцы, – вас ждет горькое разочарование.
Кроме того, вскрытая банка уже не может претендовать на роль носительницы тайн и загадок, от этого разочарование рискует стать еще горше.
Согласитесь, что гораздо дальновиднее и мудрее отставить такую банку в закрытом виде в отдаленное, затемненное и прохладное место, позволив себе таким образом считать, что ваш потенциальный запас малинового варенья составляет известное число банок, плюс одна – резервная.
И когда однажды вечером основной запас будет неожиданно исчерпан, вдвойне приятно извлечь из дальнего угла скрытый резерв. В этот момент вы осознаете, что нет ничего полезнее и разумнее, чем иметь в своем игровом арсенале закрытую и забытую до поры банку, наполненную по умолчанию именно тем, что вам понадобится в трудную минуту.
Такова фигура умолчания. Природа ее существования таинственна и загадочна, но именно поэтому она позволяет играющему выстраивать стратегии собственной деятельности, оперируя не только явным, но и скрытым теоретическим ресурсом, получившим на игровом поле официальный статус, обозначаемый словами «вдруг» и «если».
Фигура не действия, – фигура во многом сходная функционально с предыдущей. Однако в отличие от нее имеет еще целый ряд полезных игровых функций. Если фигура умолчания загадочна своим содержимым только для хозяина этой фигуры (никто другой просто не знает о ее существовании), то фигура не действия – для всех без исключения на игровом поле.
Если о существовании фигуры умолчания известно, как правило, только ее хозяину, то фигура не действия – серьезный аргумент, который приходится учитывать и противнику. Такое положение складывается потому, что никому не известно, какой потенциал реально скрыт у этой теневой фигуры.
Поэтому фигура не действия – потенциал, создающий балансы и противовесы.
Если, к примеру, противник знает (а он, в подавляющем большинстве случаев, знает или догадывается) о существовании на вашем игровом поле фигуры не действия, он вынужден вести многократные расчеты сил собственного потенциала игрового воздействия, однако никогда не может быть вполне доволен результатами этих расчетов, – погрешность всегда будет велика.
Таким образом, противник может вообще не начать собственных действий, предпочитая выждать начало вашего движения с тем, чтобы иметь точное представление о вашем игровом потенциале на данный момент.
Следовательно, фигура не действия обладает и способностью умножения потенциала.
На игровом поле она имеет статус «если – то», или «вдруг – то». Под этим именно и подразумевается, что если противник ошибется в расчетах верности вашего потенциала, усиленного фигурой не действия, последствия для него могут быть очень печальными и непредсказуемыми.
Справедливости ради следует также отметить, что владеющий фигурой не действия достоин всяческой зависти на игровом поле. Он может предъявить издали эту фигуру своему противнику, заставляя последнего впасть в транс, после чего уходит от окна в сторону камина и хихикает там себе в одиночестве и удовольствии, поскольку противник так никогда и не узнает, что же ему реально показали – армаду боевых слонов или просто банку с банальными солеными огурцами.
Ясно – потенциал фигур умолчания и фигур не действия не может быть охарактеризован корректно и обозначен объективной физической величиной. Это – фигуры абсолютно затененного потенциала с той оговоркой, что фигура не действия несет этот потенциал до времени, а фигура умолчания – сколь угодно долго.
Ранг этих фигур не играет практически никакой существенной роли.
Они могут быть по прихоти короля пожалованы как самым высоким, так и наделены самым низким игровыми рангами. В любом случае обитателям игрового поля понятно – такая фигура несет ранг только формально, для соблюдения игровых приличий, в действительности же ее дело – любоваться движением небесных светил. Либо, в крайнем случае, отдыхать в качалке, укутав ноги пледом и с томиком Байрона в усталой руке.
Итак, теперь мы знаем, что представляют собой фигуры абсолютного игрового потенциала.
Именно опираясь на возможности этих фигур, король на игровом поле организует стройную систему теневого управления.
Уместно вспомнить, что Ф. Достоевский словами Великого Инквизитора призывал править, «опираясь на чудо, тайну, авторитет». Достоевский, имевший представление о Правилах игры, дал четкое, но сжатое характеризующее определение тому, что мы рассмотрели более детально. Авторитет короля на игровом поле подкрепляется тайной, сокрытой фигурами умолчания и чудом, являющимся прерогативой фигур не действия.
Для большей полноты картины в рамках философского восприятия происходящего на игровом поле нельзя не упомянуть также о фигурах, носящих имя «фигура изгнания». Фигура изгнания – не игровой ранг, а, скорее, социальный статус, поскольку из самого названия вытекает ее неучастие в развернутых на поле игровых действиях.
Данная фигура рассматривается нами более как носитель информационной достоверности в исторической ретроспективе. К услугам этой фигуры когда-нибудь возможно обратятся при воссоздании давно минувшей игровой ситуации, участницей которой фигура являлась.
Но это может произойти лишь при условии, если фигура изгнания еще в период своей деятельной жизни на игровом поле имела абсолютный игровой потенциал, то есть несла бремя управления, овеществляя собой одно из трех упомянутых обязательных его слагаемых.
В противном случае фигура изгнания вряд ли представит интерес для будущих исследователей, поскольку на игровом поле не существует такого понятия как «Тайны тактики», но лишь только – «Тайны стратегии».
Впрочем, фигура изгнания, являющаяся одновременно носителем неких стратегических построений, скорее всего, прекратит свое физическое существование много ранее начала бесед на исторические темы – чудо, тайна, а тем более авторитет не нуждаются в публикации своих конструктивных составляющих, а кирпичи, как известно, иногда держатся в стенах на честном слове.
В общем, не следует путать фигуру изгнания, скажем, с фигурой забвения – это, по сути, абсолютно различные состояния в игровом, социальном и философском аспектах.
Изгнание всегда несет в себе элемент трагедии, тогда как забвение может являться реализованным последствием акта доброй воли и осуществлением личных потребностей и устремлений.
Причины, приводящие к появлению фигур изгнания настолько многообразны, что вряд ли могут стать предметом рассмотрения в рамках нашего краткого философского обзора.
Достаточно знать, что они существуют и всегда готовы при необходимости послужить торжеству исторической справедливости, нередко довольствуясь в качестве компенсации лишь малым – открытым на пути колодцем, плохо закрепленной деталью архитектурного декора или альпинистским ледорубом, навеки впаянным в костную твердь умелой рукой…
Итак, мы подошли к понятию «Игроки». Для осмысления этого понятия необходимо отказаться от некоторых предыдущих логических построений, определяющих природу процессов, происходящих на игровом поле.
Игроки НЕ находятся на поле, на котором ведется Игра. Но Игра неизменно направляется именно Игроками.
Далее по тексту слово «Игроки» всегда и везде будет писаться именно с заглавной буквы, поскольку это скорее имя собственное, чем определение образа мысли или жизненных притязаний. Ну, а слово «Игра» естественно будет писаться так же, из прямой аналогии.
Игроков двенадцать.
Игровых полей, на которых реализуется воля Игроков – много. Точная цифра в данном случае ничего не дает, поскольку в каждый период времени она различна. Достаточно знать, что ни одно из игровых полей не может существовать помимо воли хотя бы одного из двенадцати Игроков.
Вернее, физически существовать оно может, но игровых действий на нем совершаться не будет, а, следовательно, не будет происходить никаких событий, кроме естественных природных – смены времени суток, времен года и прочих этого ряда. Значит, это поле не будет игровым.
Существует мнение, что такую неигровую территорию надлежит называть «территорией Дракона». Это не совсем верно. Более правильное и полное толкование мы встретим в следующей главе, здесь же пока достаточно сказать, что неигровая территория – «Территория спящего Дракона» или «Территория бессмысленного равновесия».
Конечно, всем известно (и мы увидим это в конце главы), что Дракон никогда не спит, но данное определение более укладывается в рамки привычного для нас понимания.
Игроки не имеют имен. Такое положение исторически обосновано – Игроков не объединяют никакие иные события и интересы, чем те, которые они реализуют за Игрой. Смысл, извлекаемый каждым Игроком из конкретной игровой ситуации, почти никогда не становится предметом обсуждения между ним и другими Игроками. Равно никогда не обсуждается возможность даже кратковременного создания каких-либо коалиций Игроков в период игровых действий, хотя сами эти действия обсуждаются нередко.
Тем не менее, не существует и прямых или косвенных запретов на право каждого Игрока задать вопрос по смыслу игровых действий другому Игроку, нескольким или всем Игрокам вместе. Дело каждого – отвечать или воздержаться, поскольку каждый из Игроков самодостаточен, его игра строго индивидуальна, а взаимоотношения с остальными не предполагают извлечения того, что в нашем понимании укладывается в понятие «выгода».
Поэтому нет объективных критериев, опираясь на кои можно было бы утверждать, что хотя бы один из Игроков когда-нибудь проиграл. Соответственно, нельзя считать и обратного.
Иными словами, понять истинный смысл, призывающий Игрока принимать участие в Игре, можно только встав на позицию одного из них. Это невозможно, поскольку таких позиций только двенадцать, число неизменно и соответствует числу существующих Игроков. Ни вместе, ни порознь Игроки не в состоянии изменить это действующее Правило Игры, поскольку Правила были установлены до появления Игроков и касаются порядка организации Игры как таковой. Без этих Правил, надо думать, Игра для Игроков не будет возможна вообще. (Строго говоря, Игроков на самом деле тринадцать, но об этом – дальше).
Стоит добавить, что никаких иных строгих ограничений (помимо численного состава Игроков) в Правилах организации Игры не содержится. Поэтому они очень просты.
Каждый Игрок может принимать участие в Игре одновременно на многих или всех игровых полях, входить в Игру на любом из ее этапов, выходить из Игры на время или навсегда, а также вообще не принимать участия в Игре.
Любой Игрок может объявить о создании нового игрового поля и начать на нем Игру, равно как все иные Игроки вправе присоединиться к нему или игнорировать данное поле. Если конкретное игровое поле по каким-либо причинам оставляется без внимания всеми Игроками одновременно, Игра на этом поле не считается завершенной или отложенной, поскольку никому не известно, когда именно хотя бы один из Игроков вновь проявит интерес к данному игровому полю.
Любой Игрок может, не сообразуясь с действиями остальных, производить игровые изменения на поле в соответствии с собственным пониманием и потребностями. Очередность игровых ходов на поле также не предусмотрена – все или многие Игроки вправе делать свои ходы одновременно.
Не существует и других ограничений действий Игроков – каждый из них может передвигать любые фигуры игрового поля вне зависимости от того, какой из игровых сторон поля принадлежит данная фигура.
Понятно, что Игрок не в состоянии вменить фигуре игрового поля функции, ей несвойственные или потребовать от нее исполнения действий, лежащих за пределами ее реальных возможностей. Это было бы нарушением Правил игрового поля в частности и Игры – в целом. А Правил Игры, Игрокам нарушать, не дано. Правда, здесь опять следует сделать оговорку – это условие неприменимо к тринадцатому Игроку, но об этом опять же далее.
Где живут Игроки, откуда приходят в Игру и куда после нее уходят – неизвестно никому. Не противоречит логике предположение, что Игроки вполне могут жить, в том числе, и на игровом поле. НЕ находиться на поле – не значит, на нем НЕ жить.
Поскольку в данном утверждении может быть усмотрено формальное противоречие, поясним: «находиться на игровом поле» – значит, быть включенным в игровые комбинации, подвергаться влиянию игровых факторов, быть зависимым от происходящего здесь. «Жить на игровом поле» – избрать местом своего проживания точку, географически совпадающую с одной из точек игрового поля.
Как вы понимаете, это различные понятия, не противоречащие друг другу. Однако, все это далеко не факт, а простое предположение. Наряду с ним можно выдвинуть и другое: «Игроки живут на Территории бессмысленного равновесия (Территории спящего Дракона)».
Такое предположение также правомочно, по крайней мере, нет веских оснований, считать его несостоятельным. Территория бессмысленного равновесия не имеет ограничений на право проживания, но об этом, как мы уже оговорились, речь пойдет несколько позднее.
В среде Игроков принято обращение: «товарищ».
Соответственно сама их среда может быть охарактеризована как «товарищество», причем товарищество наиболее полноценного качества из тех, что можно себе представить, пользуясь привычными для нас понятиями.
Поскольку во взаимоотношениях Игроков полностью опущен такой фактор, как выгода, и, вероятно, отсутствует принципиальная возможность проиграть, (то есть – «упустить выгоду»), естественно возникают отношения именно товарищеского, дружеского характера.
Существует ряд комментариев на эту тему, согласно которым более часто Игроки якобы обращаются к подобным себе со словом «брат» и понимают свою общность как «братство».
Эти комментарии не соответствуют действительности и сделаны на основании ложной информации. Дело в том, что на игровом поле действуют сообщества, копирующие в той или иной степени товарищество Игроков. В качестве примера можно привести «Братство вольных каменщиков-масонов». Отсюда, в том числе, и вытекает распространившееся заблуждение.
Понять суть, принципиально отличающую товарищество Игроков от любого иного сообщества просто.
Достаточно помнить, что товарищество Игроков НЕ находится на игровом поле, НЕ получает от Игры того, что укладывается в понятие «выгода» и независимо от игровой ситуации ни в какой степени. Следовательно, Игра не объединяет Игроков ни своим смыслом, ни действием, ни страстью и ни логикой.
Суть Игрока в Игре – дух Игры как процесса, равно направленного в любую его сторону.
Понятно, что те же масоны, какой бы силой реальных возможностей ни обладала эта неформальная организация, находятся внутри Игры и полностью подчинены ее Законам, зависят от ситуационных игровых изменений, и выстраивают свою деятельность, именно сообразуясь с этим, но преследуя собственный смысл.
И даже если они действуют превентивно, стремясь опередить естественный ход Игры (то есть ход, предложенный Игроками), они не в состоянии выйти за рамки границ игрового поля и поколебать Законы, принятые здесь.
Тут уместно припомнить давнее изречение: «… люди, гордящиеся одним и тем же предметом, могут составить почетный орден, а не братство сынов, любящих друг друга».
Если следовать сказанному, можно поставить явный знак вопроса после определения «брат» в его масонском контексте. По крайней мере, усомниться в отсутствии двуличности данного определения.
Иными словами – Игроки не являются фигурами игрового поля и вообще не являются фигурами. Они – функция.
Нужно также пояснить, каким образом на игровом поле стала доступна информация о существовании Игроков, их укладе и некоторых подробностях их жизни.
Каждый Игрок имеет возможность приглашать наблюдателя или наблюдателей. Иное имя наблюдателя – «посредник». Именно посредством наблюдателей Игрок и осуществляет некоторые игровые действия на поле.
Это не означает, что все и любые действия Игрока совершаются через посредников. Игрок вправе войти на поле самостоятельно и действовать лично. Но другая его возможность – послать для реализации собственных игровых построений посредника.
Помимо этих функций у посредника есть право наблюдать за Игрой, находясь в непосредственной близости от Игрока. Других прав у посредника нет. Но у него нет и других обязанностей.
Посредник, имеющий желание поделиться с кем-либо информацией о жизненном укладе Игроков, волен реализовать такое свое желание – наказания не последует, поскольку никто и никогда не брал с него обещания молчать. Таков путь поступления на игровое поле информации о Товариществе Игроков.
Что же касается того, в качестве какой фигуры игрового поля предстает посредник, исполняющий на поле функции «передаточного звена» – это зависит от игровой ситуации. Суть деятельности посредника на игровом поле более всего соответствует по смыслу сути фигуры умолчания.
Когда же на игровое поле входит сам Игрок, решивший обойтись без посреднических услуг, он чаще всего несет обличье фигуры несущественной, нередко – даже простой фигуры, неспособной к тенеобразованию.
Игрока можно понять, – сам он на игровом поле так же неуязвим, как и за его пределами, однако игровая ситуация полна нюансов и неожиданное появление в ней значительной фигуры может оказать негативное или, как минимум, неконструктивное воздействие.
К этому можно добавить, что вошедшего на поле Игрока практически нельзя увидеть, если он не прибегнет к одному из многочисленных средств, позволяющих становиться заметным. Но эта «заметность» будет в любом случае ситуационной, не влияющей на развитие игровых событий и, скорее всего, в дальнейшем просто сотрется из памяти тех фигур, которым посчастливилось воочию столкнуться с Игроком. Бывают, конечно, исключения, но об этом – как-нибудь позже.
Игровые действия, даже реализуемые одним Игроком, носят название «сессия». Для удобства ориентации между Игроками принято совмещать упоминание об игровой сессии с обозначением ее периода. Сессия может протекать как крайне длительно по времени, так и коротко. Обычное упоминание об игровой сессии выглядит так: «Сессия **** периода от Н.И., поле имярек», где под аббревиатурой «Н.И.» скрываются слова «Начало Игры». Зная, таким образом, о какой сессии идет речь, можно иметь представление о протяженности данной части Игры во времени и точном месте ее проведения.
В процессе ведения сессии установлен формальный регламент, не являющийся пунктом из числа обязательных требований игровых Правил. Так просто сложилось исторически – Игрок, начинающий сессию, осуществляет краткий анализ сложившейся игровой ситуации на настоящий момент. Он же информирует остальных Игроков по мере их включения в игровую сессию о состоянии начальной игровой позиции и игровых изменениях, внесенных за сессионный период.
Ведение протоколов игровых сессий у Игроков не принято – у них абсолютная память, удерживающая все и любые изменения на игровых полях. Если же инициатива ведения протокола исходит от посредника, это не возбраняется. Игроку эти материалы не нужны, а личные потребности посредника не подлежат контролю.
Вернее, конечно – это Дракон добрался до нас. Стоит принять на веру утверждение, что если бы Дракону по каким-то, одному ему известным причинам не было интереса информировать нас о своем существовании, мы бы о нем и не знали. Ну, а уж коли все иначе, будем считать, что он к нам сейчас благорасположен.
Это, естественно, не значит, что в следующую минуту расположение к нам Дракона не изменится кардинально. На то он и Дракон.
Итак…
Дракон любит нюхать полевые цветы. Поэтому полевые цветы и существуют. Если вы видите волну, идущую по полю ржи, значит, Дракон мгновением раньше поднялся с этого поля – он отдыхал во ржи после трудового дня. Ночью Дракон зажигает звезды, а к утру выталкивает на небесную твердь Солнце. После этого ему еще нужно успеть заняться приливами и отливами, засухой и ливнями, заморозить побольше льду в океане и разобраться с курсами воздушных судов на предмет удаления с их пути отдельных высоко стоящих зданий. Работы у него, как видите, много.
Достоверно известно, (и многократно подтверждено изустными и литературными источниками), что Дракон имеет три головы.
Первая по счету (та, которая с краю) его голова отвечает перед Драконом за то, чтобы на его территории все не было слишком хорошо. Последняя по счету (та, которая с другого краю) голова, – чтобы на той же территории не было слишком плохо. Средняя голова следит за тем, чтобы постоянно сохранялся разумный баланс между чаяниями первой и желаниями последней головы.
Таким образом, Дракон – самая уравновешенная из всех известных конструкций, если конечно допустимо именовать его «конструкцией» вообще.
На самом деле Дракон – явление.
Следовательно, ему не свойственны те эпитеты и определения, которыми мы наградили его ранее. Он не любит нюхать цветов, не отдыхает во ржи, не зажигает звезд и ничего не выталкивает на твердь, тем более что и тверди-то никакой не наблюдается.
Он просто случается, и все. Действительно.
И если вы вспомните, сколько раз в своей жизни произнесли: «Вот, надо же, какая случайность…», соответственно столько раз вы упомянули Дракона.
Теперь мысленно умножьте это количество ваших личных упоминаний на известное число живущих и получите приблизительный рейтинг популярности Дракона. Сюда же можете смело ввести коэффициент «N», возведя в такую степень полученную ранее цифру, – это и будет отражением тех случайностей, которые произошли без участия Дракона, но были ему приписаны. Кем и для чего приписаны? Об этом далее. Действительно.
Территорией Дракона является вся и любая территория, на которой что-либо случается и происходит. Конечно, не следует думать, что эта территория принадлежит Дракону. Ему принадлежит только неотъемлемое право на ней случаться или воздерживаться от этого, в строгом соответствии с чаяниями одной, желаниями другой и резонами третьей его головы.
Благодаря такому положению дел территория Дракона пригодна для удовлетворительного существования фигур игрового поля, самих игровых полей и, в какой-то мере – Игроков. Действительно.
Сами Игроки, как функциональные сущности не подвержены воздействию случайностей, иное имя которым – «Дракон». В случае появления на игровом поле Дракона, Игроки не обязаны прекращать своих игровых построений, но вынуждены считаться с его действиями.
Нередки случаи, когда Игрок только заносит руку над некой фигурой поля с целью ее перемещения, а глядь, – перемещать-то уже больше и нечего.
Понятно, если фигура была немудрящая и задуманная комбинация простенькая – так и Бог с ней. Другое дело, когда блестящая многоходовая комбинация с участием сотен и сотен тысяч обитателей игрового поля бесславно рушится по причине того, что одна из голов Дракона неожиданно решила позавтракать.
Есть тут, о чем поразмыслить, «завернувшись в тогу созерцания», как верно подметил какой-то ветхий философ-модернист. Впрочем, на то и дана Игра, чтобы всегда было о чем подумать. Однако, как вы понимаете, даже и в таком прискорбном случае думы Игроков не направлены на осмысление мирской бренности и шаткости бытия. Игроков интересует функциональный ресурс, а не упоминание о нем в прошедшем времени. Мартирологов они также не составляют. Действительно.
Иной проницательный читатель уже вероятно понял, что именно Дракона и считают тринадцатым Игроком. Это так по букве, но совершенно иначе по духу разбираемого нами явления.
С точки зрения фигур игрового поля, действия Игроков и действия Дракона неотличимы. Да и, впрямь, – какая суть разница, в результате чего в пятницу после обеда ты загремел в канализационный люк с летальным исходом? Ясно тут, как Божий день, что тебе фатально не повезло. Случайность это и ничего более. С каждым может произойти. Действительно.
Поэтому Дракону присущи некие функции, формально позволяющие считать его Игроком под несчастливым номером.
На самом же деле скорее Игроки являются счастливыми обладателями лишь одной и далеко не самой привлекательной функции, присущей Дракону – они также могут прибегнуть к услугам какого-нибудь люка.
В этом случае и возникает ситуация, в которой проклятья сыплются на невинную (в данном происшествии) голову Дракона. Однако это ни в коей мере не указывает на вероломство Игроков – им, как мы уже говорили, чужды корыстные мотивы. Они просто используют весь отпущенный им ресурс игровых построений, строго следуя Правилам. Что касается Дракона – он, в отличие от Игроков не подчинен правилам Игры. Действительно.
Отсюда мы логично переходим к теме, тоже непосредственно связанной с Драконом – к понятию «Территория бессмысленного равновесия».
Как уже ясно из предыдущего, такой территорией считается та, на которой не расположено игровых полей. И, скорее всего многие так же самостоятельно смогли бы уже ответить на вопрос, почему этих полей там нет? Верно, потому что не было проявлено воли хотя бы одним из Игроков на создание такого поля.
А вот почему такой воли проявлено не было? – вопрос, понятно, к Игрокам. А поскольку посредники перемещаются только в одном направлении – от Игрока до игрового поля, где реализуют полученные указания и никак иначе, задать этот вопрос Игрокам, у нас никакой возможности нет. Действительно.
Почему же рассматриваемая нами территория, на которой не существует (пока) игровых полей, именуется «Территорией бессмысленного равновесия»? Да и существует ли равновесие осмысленное? Существует, но только в понимании фигур игрового поля. Для этих фигур все, что окружает их на игровом поле, должно иметь хотя бы какой-то смысл. Они к этому привыкли, и отвыкать не собираются. Действительно.
Скажем, кто-то кушал и подавился бубликом. Какой в этом смысл, кто ответит на этот вопрос?
Стоит ли после этого говорить, что любая территория, на которой вышеупомянутый вопрос просто «повиснет в воздухе», носит наименование «территории бессмысленного равновесия»? Думается, не стоит. Действительно.
Поэтому территория бессмысленного равновесия также носит и наименование «Территории спящего Дракона» – в философском понимании фигур поля одним из лейтмотивов звучит мысль о том, что де: «не мы – для Дракона, а Дракон – для нас».
Из этого естественно вытекает, что ежели на данной территории Дракон не озабочен хотя бы какой-нибудь малостью, которую он может сделать для нас, он, по всей видимости, и не делает ничего. А в силу того, что Дракон, как известно, ничего не делать не может, то он просто спит.
Согласен ли Дракон с таким выводом – доподлинно неизвестно.
Думается, не согласен, поскольку всякий раз норовит случиться именно в тот момент, когда по идее философов-материалистов игрового поля – должен как раз отходить ко сну.
Примирить стороны этого диалектического разногласия нет никакой возможности (да и необходимости). Причина в принципиальной разности самой природы возникновения философских взглядов данных сторон. Природа философии игрового поля – суть, природа отрицающего всё духовное сущее материализма. Природа философии Дракона – нематериальная природа духа.
Номинально для разъяснения причин возникновения таких философских противоречий материализм предлагает дежурный постулат: «Сытый, голодного не разумеет». В результате ничего не разъясняется, зато каждому ясно, что речь идет о социальной классовой розни и тут кого-нибудь нужно повесить. В крайнем случае, лишить бублика и разделить его на всех. Действительно.
В общем, мы вновь подошли к пониманию того, что игровое поле и его фигуры «сотканы из противоречий». Не удивительно, что этот вывод настиг нас именно в тот момент, когда, казалось бы, наши мысли были всецело заняты осмыслением иной, неигровой сути. Именно иная суть и заставляет иной раз включаться центры сознания, ведающие противоречиями.
Полагал же один из философов (не материалистов) игрового поля, что «абсолютно познана, может быть лишь сотворенная самим человечеством реальность». Его современники на всякий случай обезопасили себя от такой скользкой мысли, назвав ее утопической гипотезой. А закрепили свое утверждение противоречивым до элегантности определением: «Гипотезы обычно строятся в отношении реально существующей действительности, а данная гипотеза по своему типу совершенно небывалая, проективная, касающаяся мира, каким он должен быть».
Видите элегантность высказывания? Она заключается в успешной попытке поставить все с ног на голову, поясняя при этом, что на самом деле так удобнее ходить – хорошо видно каждый камешек на дороге. Мы ведь не отрицаем, – говорят они, – что мир «должен таким быть», зато это отрицает «реально существующая действительность».
Странная мысль. Если «реальная действительность» отрицает то, каким мир «должен быть», значит – или действительность не реальная, или мир таким в действительности быть не должен.
Тут уж, знаете, что-то одно из двух. Но это, в другой логике.
Логика игрового поля – борьба и единство противоположностей. Где «борьба» – весомый аргумент, когда нет иных аргументов, а «единство» – если хочется и бублик съесть (упоминался ранее) и на кол сесть (пока не упоминался). Все в строгих рамках науки о плавающей логической позиции (слишком сложна для упоминания). Действительно.
Однако, пускаясь в рассуждения таким путем, мы все более отдаляемся от интересующей нас темы. Природа Дракона, как мы уже выяснили – природа нематериального явления. По Правилам Игры, принятым для Игроков, а тем более по Правилам игрового поля Дракон не играет.
Более того, он не играет вообще.
Его действия вызваны совершенно иными началами, чем игровые. Его задачей (если определять ее понятным нам языком), является поддержание равновесного порядка на игровой (и иной) территории в соответствии с общими природными Законами.
Игра – один из этих Законов, потому и наблюдается естественное подключение Дракона к поддержанию равновесия на игровой территории.
Фигуры поля, (значительно реже – и сами Игроки) выказывают недовольство по поводу методов, применяемых Драконом, но это не влияет на изменение игровых правил ни в какой мере. Дракон действует последовательно и единообразно в соответствии с Законом, введенным Безусловно Первым. Действительно.
Во избежание ситуации, когда, говоря о Безусловно Первом мы, применив удобную, но противоречивую философию игрового поля окажемся в плену этих противоречий, используем теперь иной вариант подачи материала. Он (вариант) знаком нам также.
Станем вести изложение императивным порядком. Кто хочет последовать за мыслью, – не убоится формы ее подачи. Кому роднее плутать в трех березах и выпутываться из лабиринтов, услужливо построенных противоречивой стороной собственного сознания – не возбраняется.
Безусловно Первый триедин, поскольку представляет собой три сущих начала.
Одно из них на игровом поле звучит, как «Безусловно Первый-Сын». Второе – как «Безусловно Первый-Отец». Третье – «Безусловно Первый-Святой Дух». Истинно.
Игровое поле и его обитатели – территория внимания Безусловно Первого в сыновней его ипостаси. Территория бессмысленного равновесия, – Безусловно Первого в ипостаси отцовской. Безусловно Первый как Святой Дух объединяет своим вниманием обе эти территории.
Ни одна из ипостасей Безусловно Первого не является главенствующей. Он, если угодно, три «ствола» одного и того же «дерева», берущих начало от единого корня Вселенной. Когда-то ранее Его имя упоминалось в транскрипции «Первосущий», однако мы используем современную трактовку.
Дракон создан Безусловно Первым по образу своему и подобию как противовес противоречивой природы обитателей игрового поля и как фактор неконтролируемых игровых изменений для Игроков. Закон, на основании которого Дракон осуществляет собственные функции дан Безусловно Первым в безапелляционной (императивной) форме. Истинно.
Игроки созданы Безусловно Первым как фактор, рождающий на игровом поле движение.
В отличие от Дракона, Игроки несут в себе лишь одну из триединых сущностей Создателя. Иначе, они были бы лишены возможности порождать движение, находясь в природном равновесии.
Правила Игры, данные Безусловно Первым для Игроков, являются производными от Закона, данного Дракону и позволяют апеллировать к их Автору в попытках получить изменения или послабления в интересах развития природы игровой ситуации.
Одним из таких известных изменений Правил стало разрешение Игрокам самостоятельно (своей волей) создавать новые игровые поля, используя для этих целей часть территории бессмысленного равновесия. Игрокам нужно иногда приоткрывать перспективы, пусть бы даже те были почти недостижимы. Истинно.
Фигуры игрового поля созданы Безусловно Первым как воплощение противоречий несовершенной материальной природы. Деятельность фигур игрового поля не регламентирована жесткими Законами или Правилами. Им, как известно, даны Заповеди, не являющиеся обязательными для исполнения.
В противном случае фигуры игрового поля были бы обречены – противоречия их природы, наложенные на императивный Закон, могут дать только один результат – самоуничтожение.
Безусловно Первый не преследовал такой цели, создавая фигуры игрового поля. Его цель – совершенствование материальной природы через объективные изменения, претерпеваемые фигурами игрового поля в результате прохождения ими последовательного пути между Точками максимальных и минимальных противоречий.
Прохождение на игровом поле одной из крайних Точек максимального противоречия было зафиксировано и нашло отражение в исторических литературных памятниках древности строкой весьма известной книги: «… и не поняли они слова Его по причине скудости ума и тяжести работ».
К достижению же Точки минимального противоречия ведет Игра. Теоретически, эта Точка может быть достигнута в силу Закона маятника, но не станет ли, таким образом, этот цикл конечным, не знает никто. А кто и знает – молчит.
Теперь вам известно всё и можно приступать. Делайте свой ход, и будь что будет.
Пилигрим уверен, что опубликованные фрагменты рассказа имеют самое непосредственное отношение к теме "Сознание". Если только отойти от первоначального посыла - правила игры в шахматы.
По некоторым озвученным автором понятиям у пилигрима имеются несколько другие представления, но рассказ обрезан...не завершен...и возможно, к сожалению, продолжен в развитие темы не будет...