Споры о том, что видеоигры могут поощрять
насилие, не являются чем-то новым. Однако недавно ученые установили, что
люди, которые играют в видеоигры за отрицательных персонажей,
становятся злее в реальном мире.
Вход / Регистрация
19.12.2024, 03:24
Становясь на сторону зла в видеоиграх, люди становятся жестокими
То, с какими персонажами геймеры
ассоциируют себя в виртуальном мире видеоигр, может повлиять на их
поведение в реальности, предупреждают американские исследователи.
Гунво Юн, исследователь из Университета штата Иллинойс в Урбана-Шампейн, сказал: "Полученные нами результаты показывают, что всего пять минут, проведенные за игрой, могут повлиять на игроков. При этом изменения в поведении будут зависеть от того, за положительного или отрицательного героя играл человек".
Юн и Патрик Варгас, другой соавтор исследования, которое было опубликовано в журнале "Психологическая наука", выпускаемого Ассоциацией психологических наук, объяснили, что виртуальная среда позволяет людям получить опыт, который они не могут получить в реальной жизни, обеспечивая игроков образцом для подражания, а также разработке модели поведения, соответствующей любимому персонажу.
Ученые наняли 194 магистранта, чтобы выяснить, могут ли эмоции, пережитые во время игры, быть перенесены в повседневную жизнь. Студентов случайным образом разделили на две группы. Участники первой играли Суперменом (положительный персонаж), а второй - Волдемортом (отрицательный персонаж).
За пять минут видеоигры они должны были победить врагов. Затем участникам предложили пройти тест, в рамках которого они должны были угостить шоколадом или соусом чили другого студента. Те, кто играл, за Супермена, в два раза чаще выбирали для незнакомого студента шоколад. Исследователи также обнаружили, что геймеры, игравшие за положительного героя, наливали значительно больше шоколада, чем те, кто играл, за злодея.
Те же участники, которые играли за Волдеморта, угощали незнакомцев соусом чили почти вдвое чаще, чем шоколадом, желая причинить дискомфорт другим участникам эксперимента.
Второй эксперимент, участие в котором приняло еще 125 студентов, также подтвердил полученные выводы и показал, что тип выбранного персонажа сильно влияет на поведение в повседневной жизни, пишет в свежем номере британский таблоид Mail Online.
Гунво Юн, исследователь из Университета штата Иллинойс в Урбана-Шампейн, сказал: "Полученные нами результаты показывают, что всего пять минут, проведенные за игрой, могут повлиять на игроков. При этом изменения в поведении будут зависеть от того, за положительного или отрицательного героя играл человек".
Юн и Патрик Варгас, другой соавтор исследования, которое было опубликовано в журнале "Психологическая наука", выпускаемого Ассоциацией психологических наук, объяснили, что виртуальная среда позволяет людям получить опыт, который они не могут получить в реальной жизни, обеспечивая игроков образцом для подражания, а также разработке модели поведения, соответствующей любимому персонажу.
Ученые наняли 194 магистранта, чтобы выяснить, могут ли эмоции, пережитые во время игры, быть перенесены в повседневную жизнь. Студентов случайным образом разделили на две группы. Участники первой играли Суперменом (положительный персонаж), а второй - Волдемортом (отрицательный персонаж).
За пять минут видеоигры они должны были победить врагов. Затем участникам предложили пройти тест, в рамках которого они должны были угостить шоколадом или соусом чили другого студента. Те, кто играл, за Супермена, в два раза чаще выбирали для незнакомого студента шоколад. Исследователи также обнаружили, что геймеры, игравшие за положительного героя, наливали значительно больше шоколада, чем те, кто играл, за злодея.
Те же участники, которые играли за Волдеморта, угощали незнакомцев соусом чили почти вдвое чаще, чем шоколадом, желая причинить дискомфорт другим участникам эксперимента.
Второй эксперимент, участие в котором приняло еще 125 студентов, также подтвердил полученные выводы и показал, что тип выбранного персонажа сильно влияет на поведение в повседневной жизни, пишет в свежем номере британский таблоид Mail Online.
 
Комментарии 8
0
aefjae
13.02.2014 00:15
[Материал]
хммм.. Пост понятен, но тест, не о чем. Был тест повеселей..
WOW - года 3 назад.. один мой знакомый собирал статистику, перед тем как запускать в производство сувенирку по игре, - в течении 4-5 лет. Среди них фришары. В итоге (цифры по памяти). Не буду брать в внимание иностранные ресурсы - просто не вспомню, так как у них там все по другому. В статистике около 12 - 15тыс людей, из них реальных (те которые играют больше 1 года). 80%. Остальные альты либо с стажем 6 месяца в игре, грубо говоря, для упрощенного счеиа 51х49))). С всеми людьми встречались .. да-да) поднимали сраку и ехали в другой город на "сходку")). Короче, психотип человека не вычислить так просто, как кажется, из сабжа 100+ человек)) разливая шоколад.. -да мне все равно сколько лить, если я за его не плачу денег но интересные факты есть. в процессе есть 4 возрастные категории 10+ 14+ 18+ 30+ но выведу, то что помню наверняка. Контекст игры не имеет значения если тебе 10+ 5% 14+ 20% 18+ 50% 30+ 90% ник - в нем вся суть (и мой интерес в этом деле;)) - я сравнивал нумерологические сумы ников (их 9) с реальными именами, совпадало с уравновешенными типами, адекватами и просто норм чел % 20. Остальные, "шли" в категорию - каким хотят быть или им чего-то не хватает в жизни.. долго рассказывать) персонаж - игровые персонажи дело тонкое)), всегда играю девченками - с ними мне както веселей, приятней смотреть и иногда скучаешь за ними (я гомофоб). Но это я) и таких около 30%. активность в чате - 10+ 25% 14+ 80% 18+ 50% 30+ 20% активный альтруизм - 10+ 10% 14+ 10% 18+ 50% 30+ 80% конкретных дибилов - 10+ 50% 14+ 50% 18+ 50% 30+ 50% Сложно обьяснять всю суть.. те кто прячется за разными формами, не думают, что их рассматривают по-другому (по другому каналу))), и точность попадания, просто, стандартным набором (некоторых вербальных) "раздражителей" - 90%. Я имею мнение, в сабж) А станет человек злее ты или дебильней, да пусть, даже добрее- это гены и никакие убеждения что что-то на вас влияет, не катит. В общем всем доброй охоты в игре и в жизни зайду на акк - пол-года девченок своих не видел - ахахах))) |
+3
Сова
11.02.2014 18:14
[Материал]
И ничего удивительного не обязательно играть Достаточно смотреть фильм и человек подражает своему выбранному герою на экране. в жизни А игры еще дальше пошли там он просто вживается в персонажа и живет его жизнью Поэтому и нужна строгая цензура которая должна отбирать материал для общего пользования. И беречь новые поколения от такой напасти.
|