Вход / Регистрация
05.11.2024, 17:25
Геймпад научился распознавать эмоции игрока
Стэнфордские инженеры создали технологию, которая, возможно, в очередной раз перевернут игропром. Встречаем портативные контроллеры, способные фиксировать изменения физиологии игрока и подстраивать под них игровую механику.
В Стэнфордском университете (США) разработан игровой манипулятор, способный учитывать/воспринимать вовлечённость игрока в процесс и на основе этих данных адаптировать последний таким образом, чтобы он был «наиболее интересным и захватывающим».
Иногда толпы агрессивных зомби мало, чтобы пользователь не терял к игре интереса. Поэтому следующим шагом развития интерактивных проектов может стать специальный игровой контроллер, снабжённый датчиками, которые следят за активностью мозговой деятельности человека и соответствующим образом адаптируют геймплей. Скажем, бросают на вас больше зомби, в тот момент, когда вы начинаете скучать.
Прототип такого контроллера родился из исследований лаборатории Грегори Ковача (Gregory Kovacs), профессора электротехники Стэнфордского университета, и компании Texas Instruments. Основной научный интерес лаборатории заключается в разработке практических способов измерения физиологических сигналов для определения того, как функционируют системы организма.
Кори Макколл (Corey McCall), докторант г-на Ковача, сосредоточен на вегетативной нервной системе и тех участках мозга, которые отвечают за эмоциональное поведение, то есть меняются, когда мы взволнованы, скучаем, веселимся или грустим. Это, в свою очередь, влияет на частоту сердечных сокращений и дыхания, температуру, потоотделение и другие физиологические процессы. Измерение этих внешних признаков предлагает способ обратного анализа, то есть показывает, что происходит в мозге.
«Вы можете следить за эмоциональным состоянием человека по частоте сердечных сокращений, температуре кожи и частоте дыхания, — поясняет г-н Макколл. — Измеряя эти результаты, мы понимаем, что происходит в мозге почти мгновенно». Этот метод «зондирования», разумеется, проводится с помощью неинвазивных средств. А ещё одной областью его применения называется мониторинг температуры кожи больных эпилепсией с целью выявления ранних признаков надвигающегося приступа.
Работая над этой темой, Кори понял, что может легко отслеживать различные психические состояния, считывая данные буквально с рук испытуемых. В качестве подопытных были выбраны игроки, которым раздали специальные геймпады с модифицированной задней поверхностью.
Для своих исследований учёные адаптировали контроллер приставки Xbox 360, сняв его заднюю панель и установив на её место «распечатанную» на 3D-принтере пластину, снабжённую несколькими датчиками. Небольшие металлические накладки на поверхности манипулятора позволили измерять скорость сердечных сокращений, кровоток, скорость дыхания и глубину дыхания. Кроме того, дополнительный световой датчик фиксирует частоту пульса, а акселерометры определяют, насколько энергично игрок работает с геймпадом.
Ну а в качестве программного обеспечения была выбрана некая модифицированная гоночная игра, в которой игроку необходимо в определённой последовательности проезжать по цветным маркерам. Собрав все данные, г-н Макколл сумел создать общую картину уровня вовлечённости пользователя.
Контроллер был показан публике в январе на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе (США). Сообщается, что им заинтересовались многие игроделы, поскольку он сулит несколько любопытных возможностей, а именно изменение игрового процесса в ответ на новое эмоциональное состояние игрока.
«Если игрок хочет максимального веселья и вовлечённости, мы фиксируем те моменты, когда он начинает скучать и, к примеру, добавляем на уровень больше врагов, — говорит Кори. — Похожим образом мы можем влиять на детские игры. Если родители обеспокоены тем, что их отпрыски слишком погружены в игру, мы снизим накал страстей на экране или выведем сообщение о том, что пора прерваться на что-то другое».
В Стэнфордском университете (США) разработан игровой манипулятор, способный учитывать/воспринимать вовлечённость игрока в процесс и на основе этих данных адаптировать последний таким образом, чтобы он был «наиболее интересным и захватывающим».
Иногда толпы агрессивных зомби мало, чтобы пользователь не терял к игре интереса. Поэтому следующим шагом развития интерактивных проектов может стать специальный игровой контроллер, снабжённый датчиками, которые следят за активностью мозговой деятельности человека и соответствующим образом адаптируют геймплей. Скажем, бросают на вас больше зомби, в тот момент, когда вы начинаете скучать.
Прототип такого контроллера родился из исследований лаборатории Грегори Ковача (Gregory Kovacs), профессора электротехники Стэнфордского университета, и компании Texas Instruments. Основной научный интерес лаборатории заключается в разработке практических способов измерения физиологических сигналов для определения того, как функционируют системы организма.
Кори Макколл (Corey McCall), докторант г-на Ковача, сосредоточен на вегетативной нервной системе и тех участках мозга, которые отвечают за эмоциональное поведение, то есть меняются, когда мы взволнованы, скучаем, веселимся или грустим. Это, в свою очередь, влияет на частоту сердечных сокращений и дыхания, температуру, потоотделение и другие физиологические процессы. Измерение этих внешних признаков предлагает способ обратного анализа, то есть показывает, что происходит в мозге.
«Вы можете следить за эмоциональным состоянием человека по частоте сердечных сокращений, температуре кожи и частоте дыхания, — поясняет г-н Макколл. — Измеряя эти результаты, мы понимаем, что происходит в мозге почти мгновенно». Этот метод «зондирования», разумеется, проводится с помощью неинвазивных средств. А ещё одной областью его применения называется мониторинг температуры кожи больных эпилепсией с целью выявления ранних признаков надвигающегося приступа.
Работая над этой темой, Кори понял, что может легко отслеживать различные психические состояния, считывая данные буквально с рук испытуемых. В качестве подопытных были выбраны игроки, которым раздали специальные геймпады с модифицированной задней поверхностью.
Для своих исследований учёные адаптировали контроллер приставки Xbox 360, сняв его заднюю панель и установив на её место «распечатанную» на 3D-принтере пластину, снабжённую несколькими датчиками. Небольшие металлические накладки на поверхности манипулятора позволили измерять скорость сердечных сокращений, кровоток, скорость дыхания и глубину дыхания. Кроме того, дополнительный световой датчик фиксирует частоту пульса, а акселерометры определяют, насколько энергично игрок работает с геймпадом.
Ну а в качестве программного обеспечения была выбрана некая модифицированная гоночная игра, в которой игроку необходимо в определённой последовательности проезжать по цветным маркерам. Собрав все данные, г-н Макколл сумел создать общую картину уровня вовлечённости пользователя.
Контроллер был показан публике в январе на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе (США). Сообщается, что им заинтересовались многие игроделы, поскольку он сулит несколько любопытных возможностей, а именно изменение игрового процесса в ответ на новое эмоциональное состояние игрока.
«Если игрок хочет максимального веселья и вовлечённости, мы фиксируем те моменты, когда он начинает скучать и, к примеру, добавляем на уровень больше врагов, — говорит Кори. — Похожим образом мы можем влиять на детские игры. Если родители обеспокоены тем, что их отпрыски слишком погружены в игру, мы снизим накал страстей на экране или выведем сообщение о том, что пора прерваться на что-то другое».