Мозг начинает сдавать после 24 лет
Это тяжело признавать, но человек, которому уже исполнилось 24 года, достиг своего пика когнитивных функций, по крайней мере, так утверждают авторы нового исследования из университета Саймона Фрейзера.
Научную работу осуществляли аспирант Джо Томпсон (Joe Thompson), его руководитель Марк Блэр (Mark Blair) и доктор статистики и актуарной науки Эндрю Генри (Andrew Henrey). В одном из первых социальных научных экспериментов, целью которого стало получение большого объёма статистических данных, трио решило понять, когда люди начинают испытывать возрастное снижение когнитивных двигательных навыков и как они это компенсируют.
Учёные проанализировали цифровые записи деятельности 3305 игроков популярной компьютерной игры StarCraft 2, чей возраст составлял от 16 до 44 лет. StarCraft 2 − компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, участники которой могут выигрывать деньги. Выбор исследователей пал именно на эту игру, потому что поединки в ходе неё записываются и уже накопился большой массив данных: тысячи часов, которые позволяют отследить уровень познавательных функций и скорость реакции геймеров различных квалификаций.
Используя сложное статистическое моделирование, исследователи смогли понять, как игроки реагировали на своих оппонентов и, что самое важное, как долго они размышляли над своей реакцией.
Оказалось, что после 24 лет начинает увеличиваться задержка между взглядом и действием, то есть время, которое игрок тратит на то, чтобы как-то отреагировать на происходящее на экране. Так, 39-летний геймер реагирует на происходящее в среднем на 150 миллисекунд медленнее, чем 24-летний игрок.
"Примерно после 24 лет наблюдается замедление скорости познавательных функций, что, как известно, крайне важно для производительности, – объясняет Томпсон. – И это заметно даже у мастеров высокого уровня".
Что примечательно, старшие и опытные игроки (в среднем каждый участник эксперимента потратил на StarCraft 2 около 545 часов) хоть и были более медлительными, но приноровились компенсировать свои задержки с помощью более выгодной стратегии или более эффективного использования интерфейса игры, что позволило им сохранять своё мастерство вне зависимости от ухудшения двигательной скорости.
Например, условно старые игроки более охотно используют сложные командные клавиши и кратчайшие пути, чтобы компенсировать снижение реакции при выполнении задач в реальном времени.
"Наши когнитивно-моторные способности не остаются стабильными на протяжении всей нашей взрослой жизни, – говорит Томпсон. – Мы постоянно меняемся, и наша ежедневная производительность является сочетанием непрерывного взаимодействия перемен и адаптаций".
Томпсон также отметил, что оцифрованная реальность создаёт богатые базы данных, которые могут стать настоящей золотой жилой для будущих социальных исследований.